반응형

온라인게임 분야

탈온라인화 가속

전반적으로 온라인 게임산업은 성숙기에 접어들었으며, 성장률도 대다수 게임업체의 매출 성장세가 사실상 한계점에 도달한 것으로 보인다. 전반적으로 소수의 게임 중심으로 점유율이 상승하고 대작 PC 게임들의 출시 지연으로 인해 모바일 게임과 비교해 일부 멀티 플랫폼 게임을 제외한 순수 PC 게임 개발은 향후에 규모가 축소될 것이라는 전망이 다수이다. 평균 5년 이상 소요되는 게임 개발기간과 높은 개발비용을 감당할 수 있는 국내 게임사가 많지 않으며, 특히 PC게임 개발을 주도해왔던 대형 게임사들 마저 모바일 게임 개발에 집중하고 있기 때문이다. 이에 온라인게임 기업들의 ‘탈온라인화’가 빠르게 진행되고 있다. 특히 중견 업체들의 경우 모바일 게임으로의 전환은 더욱 필수적인 것이 되었다. 이들은 대부분 기존 온라인게임들의 매출이 감소하면서 경영상의 어려움에 처했다. 그러면서 동시에 대형 온라인게임의 개발이 트렌드가 되면서 신작 게임 개발에 소요되는 비용은 급격히 증가했다. 이를 타계하기 위한 대안이 바로 모바일게임이었다. 이에 ㈜엔씨소프트, ㈜웹젠 등 비교적 모바일 게임시장에 관심이 크지 않았던 기업들도 신작 모바일 게임을 선보이고 있음.

멀티플랫폼 및 메타버스 게임 개발

최근 몇 년간 PC 온라인 게임을 주력으로 개발해왔던 게임사들이, 기존에 흥행한 인기 IP를 활 용하여 모바일 게임에 집중해왔는데, 한편으로는 신규 IP를 활용하여 멀티플랫폼 게임 및 메타 버스 게임 등을 개발하여 기존 작과의 차별화된 모습을 보여주고 있다. 국내 게임사가 개발한 게임 중 글로벌 확장에 성공한 <검은사막>을 개발한 펄어비스는 신작 <도깨비(DokeV)>의 게임 트레일러를 공개했다. 검은사막 개발력을 바탕으로 실감나는 그래픽으로 구현된 메타버스 세계 를 바탕으로 PC 플랫폼 및 콘솔로 제공될 예정이다.

모바일 게임 분야

국내 모바일 게임 시장의 2021년 국내 매출액은 전기 대비 12.2% 성장한 12조 1,483억원으로 지 속적인 성장세를 보이고 있으며 특히 국내 게임시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2021 년 57.9%로 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있다. 기존까지의 모바일 시장은 통신사 를 중심으로 발전하였으나 스마트폰의 등장 이후 게임개발업체가 직접 커뮤니케이션을 진행할 수 있는 여건이 마련되면서 진입비용 감소, 수수료율 개선 등의 효과를 가져와 모바일 시장에 서의 성장성을 개선하였다. 하지만 이에 따라 수많은 중소업체의 출현 및 마케팅의 심화로 인하 여 경쟁이 가속화되고 있다.

P&E(Play and Earn) 시스템의 도입

전세계적으로 블록체인에 기반한 가상화폐가 범용성을 띄게 됨에 따라 게임 산업 역시 가상화 폐를 접목한 P&E 시스템을 도입하고 있다. 2021년에는 베트남의 한 인디게임사가 개발한 <엑시 인피니티>가 흥행하였고, 특히 국내 개발사인 위메이드에서 P&E시스템을 적용한 <미르4>의 글 로벌 버전을 흥행시켰다. 다만, 국내에서는 게임산업법에 따라 P&E 게임의 출시가 불가능한 상 태로, 사행성에 대한 우려나 이용자 피해에 대한 대비가 온전하지 못한 상태임에 따라 게임업계 역시 P2E 게임의 장단점을 고려하여 신중한 투자를 결정할 것으로 예상된다.

부분 유료화 모델로의 전환

최근 기존 모바일게임의 다운로드 시 일정 금액에 설치권한을 제공하는 방식에서 유료아이템의 판매를 통해 수익을 창출하는 방식으로 시장이 재편되고 있다.

엔데믹 효과

2020년부터 COVID19에 따라 실외대비 실내활동의 비중이 늘면서 게임 이용자수도 증가하였 으나, 2022년 엔데믹에 접어들며 글로벌 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 6.4%가량 감소했다. 엔데믹에 따른 방역조치 완화와 더불어 경기불황의 여파인한 가처분 소득 감소, 그리고 이용자 정보 보호 강화로 인한 효과로 해석된다. 이는 타 플랫폼 대비 모바일게임의 낮은 진입장벽이 이 탈 역시 쉽게 이루어진 것으로 보인다.

서브컬처 게임 열풍

일본애니메이션풍 게임을 의미하는 서브컬처(Sub-culture) 게임이 최근 들어 일부 마니아층의 문화에서 주류장르로 발돋움하고 있다. 대표적인 국내 서브컬처 게임으로는 넥슨게임즈가 2021년에 출시한 RPG <블루아카이브>가 존재하며, 서브컬처 게임의 본격적인 흥행을 주도한 게임 으로는 2022년 6월에 출시된 <우마무스메 프리티 더비>가 존재한다. <블루아카이브>의 경우에 는 2021년 2월부터 2023년 1월까지 전 세계에서 2억 4천만달러 이상의 매출액이 발생하였고 이 중 75% 이상은 일본에서 나온 것으로 나타난다. 서브컬처 게임의 본고장 일본에서는 2023년 초 에 TV 애니메이션이 제작될 정도로 높은 인기를 얻고 있다. 서브컬처 게임의 주요 소비자층은 2-30대 젊은 게이머들로 투자 시간이나 비용 대비 일정한 성취가 보장됨에 따라 진입 장벽이 낮 아지고, 색다른 스토리와 캐릭터가 존재하는 게임의 수요가 증가함에 따라 향후에도 인기는 지속될 것으로 예상된다.

게임과 암호화폐의 연동

암호화폐의 활성화에 발맞춰 암호화폐와 게임을 연동시킨 블록체인 기반 게임이 지속적으로 출 시되고 있다. 카카오의 블록체인 클레이튼(Klaytn), 위메이드의 위믹스(WEMIX), 넷마블의 마 브렉스(MBX) 등은 현재 가상화폐 거래소에서 상장하여 거래가 이루어지고 있다. 위믹스의 경 우 2022년 11월 유통량 위반등의 사유로 상장 폐지되었다가 2023년 11월부터 다시 국내 가상 화 폐거래소 ‘고팍스’에 신규 상장되었으며, 마브렉스의 경우 2023년 11월 중 한국산 블록체인 게임 프로젝트 최초로 일본 가상화폐 거래소 ‘자이프’에 상장되었다. 블록체인기반 게임의 경우 게임 내 개인자산으로 분류되었던 재화가 암호화폐를 통해 현실 재화로까지 영역이 넓어지며 이용자의 재산권이 확장되어 신규 비즈니스 모델로서 각광받고 있다. 그에 따라 대형게임사들은 자체 암호화폐 개발과 더불어 자사 게임과의 시너지 효과를 기대하 여 지속적으로 블록체인기반 게임을 출시하고 있으며, 자사 게임 외에도 타사 개발사들과의 협업을 통해 가상자산의 범용성을 넓혀가고 있다. 대표적인 예로 위메이드의 경우 캐나다 게임사 에서 제작한 <오일워>, 싱가포르 개발사의 <더 킬박스> 등과 온보딩 계약을 체결하며 자사 가상 화폐의 사용처를 확대하고 있다.

게임 스토어 Steam

스팀은 게임을 판매하고 지원하는 종합유통사인 게임 ESD(Electronic Software Distribution; 전자 소프트웨어 유통망)로 전세계에서 가장 큰 게임 온라인 유통 플랫폼이다. 2017년에 스팀 을 통해 출시된 게임 수는 6,952건으로 이후로 지속적인 증가 추세를 보여 2022년에는 12,649 건으로 1만건을 돌파했다. 스팀은 2014년 기준 활동 이용자 1억명을 돌파해 현재 독과점수준의 시장 점유율을 보이고 있는데, 독보적으로 많은 게임 수와 할인행사를 기반으로 다양한 커뮤니티를 통한 이용자 수를 확보한 것으로 파악된다. 간편한 결제 방법과 높은 할인 정책으로 이용 자 편의성을 중시하는 플랫폼으로 기존 고객들의 타 플랫폼으로의 이전 유인 역시 낮고, 더욱이 스팀 라이브러리는 이용자 간의 소통창구 역할을 수행하여 타 플랫폼과의 격차는 점차 증가 하는 것으로 나타난다. 한편 개발자 입장에서도 공식 가이드를 통해 상세 퍼블리싱 방법을 제공하여 대기업뿐만 아니라 소규모 인디게임 개발사까지 수월한 게임 출시를 지원하고 있다. 국내 게임사 역시 스팀을 통해 글로벌 서비스를 확대하고 있는데 크래프톤의 <배틀그라운드> 관련 2023년 3월에 공개된 출시 이후 6년간의 기록에 따르면 <배틀그라운드는> 6년 연속 스팀 최다 플레이 및 최다 세일즈 게임으로 선정되었고, 스팀 역대 최대 동시 접속자수를 기록하기도 했다. 스팀에 얼리 엑세스로 출시하여 전세계 이용자들의 주목을 끌어낸 후 공식 출시함에 따 라 홍보 효과를 본 것으로 분석된다.

타장르와 게임의 ‘크로스 마케팅’ 그리고 ‘크로스 플랫폼’

웹툰, 예능, 드라마의 지적 재산권(IP)를 활용한 게임개발과 기존 게임 지적 재산권을 활용한 영 화와 드라마 제작이 성행하고 있다. ‘신의탑’, ‘연애혁명’, ‘나혼자만 레벨업’ 등 네이버와 카카오 웹툰 IP를 기반으로 개발된 게임이 출시 혹은 출시 예정이며, 전세계적으로 흥행한 <리그오브 레전드>를 기반으로 만들어진 애니메이션 ‘아케인’이 공개되며 게임IP내 유니버스가 타 장르로의 확장을 꾀하고 있다. 인기 웹툰, 예능, 드라마라는 검증된 지적재산권으로 게임을 제작하고, 게임의 홍보수단으로도 많이 활용되어 왔던 웹툰을 통한 ‘크로스 마케팅’ 방법이 시너지 효과 를 발휘하고 있어, 게임업계에서는 지속적으로 타 컨텐츠와의 협업을 시도할 전망이다. 웹툰 기반 게임은 웹툰으로 쌓은 인지도와 친숙함을 바탕으로 신규 출시게임보다 다양한 연령층에 어필 가능한 장점이 있다. 게임 IP의 확대는 장르에 머무르지 않고 다양한 브랜드와의 콜라보를 통해 시너지효과를 발휘 하고 있다. <검은사막 X 왕뚜껑>, <카트라이더 러쉬플러스 X 카카오T>, <블루아카이브 X 프랭크 버거>, <배틀그라운드 X CJ프레시웨이> 등 대중에 친숙한 브랜드와 협업을 통해 신규 소비자 를 유입시키고 기존 유저들에게는 새로운 이벤트를 제공하여 일석이조의 효과를 누리고 있다. 한편 최근 모바일이나 PC 게임 출시시에 콘솔게임도 함께 지원하는 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 흥행하고 있다. 크로스 플랫폼 게임이란 2개 이상의 플랫폼에서 플레이 가능한 게임으로 크로스 플랫폼은 폭 넓은 이용자 확보가 용이하며 개발사 입장에서도 플랫폼 별로 별개의 게임을 개발, 유지하는 것보다 훨씬 높은 경제성을 보여 높은 매력 을 가진다.

VR(Virtual Reality) 및 AR(Augmented Reality) 게임 확대

닌텐도의 가 2016년 7월 출시 후 불과 14시간 만에 북미 애플 앱스토어 매출 1위 에 등극하는 등 열풍을 일으킨 이후, VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 게임에 대한 국내외 관심 과 투자가 크게 증가해왔다. 이후 이와 같은 전 세계적 추세에 따라, 국내 업체들도 관련 게임에 대한 개발을 활발하게 진행 중이다. 게임 제작 및 배급 업체들의 신기술 도입 비율 및 인력을 조 사한 결과, VR 및 AR 이 16.5%, 메타버스와 AI(인공지능)이 각각 7.4%와 4.7%를 차지하여 게임 에 접목될 신기술 중 VR 및 AR이 여전히 주목받고 있는 것으로 나타났다.

콘솔 게임의 성장

글로벌 게임시장과 다르게 국내 게임산업은 그동안 모바일게임에 주력하였으나, 최근 게임업계 의 지속적인 경기 침체로 인해 신규 시장인 콘솔게임시장의 진출에 나서고 있다. PwC에 따르면 국내 콘솔게임시장규모는 2018년 약 6,724억원에 불과하였으나 2022년 약 10억달러까지 성장하 여 2027년까지 연 평균 성장률(CAGR) 11.3%를 기록하여 약 12억 5,480만 달러까지 성장할 것 으로 전망된다.

Covid-19 팬데믹 그리고 엔데믹에 따른 게임산업 변화

2022년 초 전세계적으로 퍼진 COVID-19는 사회적 격리로 안전하게 즐길 수 있는 실내 여가활 동으로 게임이 급부상하여 게임업계에 호황을 가져다주었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임시장 규모는 2020년 18조8,855억원에서 2023년 24조 1,170억원으로 성장하였다. 플랫폼 별 이용자수 변화를 보면 모바일 게임 이용자 수가 가장 크게 증가했는데, 2019년부터 2021년간 연 평균 15.2%의 성장률을 기록하였으며, 동기간 전체 게임 이용자가 12.9% 증가한 것에 비해 약 2.3%p 높은 수준이다. 호황기를 맞이하여 신작의 출시가 이어졌는데 동기간의 홍보비와 인건비 지출 역시 증가하여 2022년에는 기존 게임의 업데이트와 신작 출시가 연기되었다. 그러나 2022 년부터 엔데믹에 접어 들며 게임 이용율은 2021년 대비 2022년에 4.8%p 하락한 49.4%를 기록 했다. 빠르게 증가한 모바일 게임 이용자수는 엔데믹에 따라 감소하는 폭도 컸는데, 2022년 모 바일 게임 이용자수는 2021년의 95.6% 수준인 17억 5,000만명으로 집계되었다. COVID19 이후 전 세계적으로 게임 이용자수는 감소하는 추세이나, 전세계 대비 한국의 게임 이용자 수 감소 폭은 작은 편이다. 높은 인터넷 속도와 스마트폰 보급률에 기반한 인프라 차이로 인해 감소 효 과가 다소 낮게 나타난 것이다. 그럼에도 불구하고 중국 게임시장의 재개방과, 한국 게임 개발사들의 적극적인 콘솔게임, 서브컬 처 게임 개발에 힘입어 다양한 장르와 플랫폼을 통한 게임업계 성장이 촉진될 것으로 전망된다.

클라우드 게임의 활성화

이용자 기기에 별도 저장 없이 게임 플레이가 가능한 클라우드 게임은 Statista에 따르면 2018년 부터 2027년까지 약 47.1% 성장하여 2027년에 26조 1,800억원의 규모에 이를 것으로 예측된다. 전세계적인 인터넷 인프라의 향상에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 ‘플레이스테이 션 플러스’, 마이크로소프트사(MS)의 ‘엑스박스 클라우드 게이밍’, 아마존의 ‘루나’ 등 클라우드 게임 서비스 역시 지속적인 확대가 예상된다. 클라우드게임은 다양한 종류의 기기를 통해 즐길 수 있는데 이를 통해 게임을 구매하여 소유하는 전통적인 방식에서 구독을 통해 이용하는 방식 으로 게임의 소비행태를 변모시키는데 주요한 역할을 한다. 또한 이용자가 게임을 플레이하면서 다양한 데이터가 개인 기기가 아닌 클라우드 서버에 저장됨에 따라 기존대비 더 많은 데이터 처 리가 필요하여 데이터 처리 방식 역시 변화하게 되었다. SIE 서비스 이용자들은 온라인 멀티플 레이 이용 가능성과 무료 게임을 클라우드 게임의 주요한 매력으로 꼽았다. 이에 따라 기존 게 임 개발업체뿐만 아닌 OTT 서비스 업체들 역시 클라우드 게임산업으로의 호가장을 꾀하고 있 다. OTT 서비스 강자 넷플릭스는 2023년 현재 50개의 모바일 게임을 제공하고 있으며, 서드파티 컨트롤러 없이 휴대전화만으로 즐길 수 있는 게임을 개발하는 등 확장에 박차를 가하고 있다.

게임산업에 대한 규제 이슈

국내 게임 산업 수출 규모는 국내 전체 문화콘텐츠 산업 중 가장 높은 비중을 차지하고 있을 정 도로 주요한 국가 산업군이나, 게임을 사회악으로 바라보는 부정적인 인식으로 인해 게임 산업에 대한 국가 차원의 규제는 많으나 지원은 미미한 편이라는 의견이 지배적이다.

게임물의 내용에 관한 등급 규제

「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 게임법) 제2조 제1호와 제21조에 규정되어 있는 바와 같이 “컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 오락, 여가선용, 학습 및 운동효과 등 을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물과 관계된 기기 및 장치”는 모두 게임물관리위 원회(이하 게임위)의 등급분류를 받아야 한다. 즉, 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적 으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 사람은 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임위로부터 등급분류를 받아야 한다. 게임의 등급은 폭력성, 선정성, 사행성, 공포, 언어, 약물, 범죄 등 구분에 따른 등급을 기준으로 전체 이용가, 12세이용가, 15세 이용가, 청소년이용불가 (18세) 등 4가지로 구분된다.

게임 이용에 관한 규제

게임 이용에 관한 규제로 10년간 운영되던 게임 셧다운제는 도입 10년만인 2021년에 폐지되었 고, 대신 게임시간 선택제가 도입되었다. 해당 규제에 대한 주요 내용은 다음과 같다. 게임법 <제 12조의 3 게임과몰입 예방조치현황>에 따라 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법과 게임물 이용시간 등을 제한하는 방안으로, 기존의 만 16세 미만 대상 심야시간(00시 ~06시)까지의 인터넷 게임 제공을 금지하는 셧다운제가 폐지되며 청소년 게임이용에 관한 규제는 다소 완화되었다.

확률형 아이템 규제

2023년 1월중 게임법의 일부 개정법률안이 국회 문화체육관광위원회를 통과했다. 개정안의 주 요 내용은 “확률형 아이템”의 정의 및 정보공개, 표시 의무 부과 조항 신설 등으로 “확률형 아이템”에 대한 구체적인 정의 조항을 신설하여 의미와 범위를 명확히 하는 것을 주요 골자로 한다. 또한 기존 게임산업법에서 게임물을 제작 또는 배급하는 자에게 상호, 게임물의 등급 및 내용정보를 표시할 의무만을 부과하던 것을, 이번 개정안에서는 표시의무의 대상이 되는 정보에 “확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보”등을 추가하고, 표시의무의 주체에도 “제공사” 를 추가하여 범위를 넓혔다. 한편, “확률형 아이템”의 확률정보 등에 관한 표시의무 이행을 위 해 확률정보 미표시 혹은 거짓으로 게임물을 유통시키거나 제공한 자에 대해서는 문화체육관 광부 장관이 시정권고 또는 시정명령을 내릴 수 있도록 하는 조항을 신설하여 소비자의 권리 보호를 보다 강화한 것으로 확인된다.

반응형

+ Recent posts