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국내의 게임산업은 기본적으로 게임산업진흥에 관한 법률이 참조하는 그 외 법률(지원법, 규제법, 보호법 등)의 적용을 받는다. 게임산업진흥에 관한 법률 제 2조 3항에 따르면 게임산업은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유,무형의 재화,서비스 및 그 의 복합체)의 제작᛫유통᛫이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 의미한다. 게임제작업, 게임배급업, 게임제공업이 이에 속한다.

산업구분으로 보았을 때는 Entertainment and media 산업 분야로 보는 경우가 많은 편이다. Entertainment and media 산업은 가상현실, OTT, 인터넷광고, 비디오게임, e-sports, 영화, 음악 등으로 구분된다.

게임산업에 대한 분류

게임산업은 제작, 배급 및 유통업, 기획 및 개발 등 분야로 구분될 수 있고, 플랫폼별, 특성에 따른 분류도 있다.

플랫폼별 게임 분류

소프트웨어를 구동하기 위해서는 일반적으로 하드웨어가 필요하다. 게임 콘텐츠를 이용하기 위해서는 플랫폼이 필요하다. 플랫폼별 게임을 분류한다면 모바일, 온라인, PC 등으로 구분할 수 있다.

구분 내용
아케이드게임 기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태, 특정 게임을 위한 전용 기기가 제작되며, 조이스틱이나 체감형 장치(총, 핸들 등)을 통해 게임을 진행함.
콘솔게임 전 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼으로 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)을 연결하여 이용하는 게임. 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작 기기(컨트롤러)로 구성됨. 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용도 확산되고 있음.
PC게임 PC에서 구동되는 형태의 게임. 인터넷 등 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 게임(기존 온라인 게임) 또는 전통적으로 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통되는 PC 패키지 게임을 모두 통칭하는 용어
모바일 게임 스마트폰 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임. 휴대폰, PDA에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운받아 이용하는 게임을 포함함.

내용 특성에 따른 게임 분류

게임은 일정한 형태를 가지고 있다. 예를 들어, 유저가 가상공간 속에서 1인칭 시점으로 게임을 진행하는 FPS, 게임 상 사건을 해결해 가는 어드벤처와 같이 진행하는 방식, 주요내용에 따라 구분 하기도 하는데, 보드게임, RPG, FPS, AOS, 스포츠, 어드벤처, 슈팅 등으로 구분되기도 한다. 온라인 게임의 경우 AOS장르인 리그오브레전드, FPS장르인 발로란트, 서든어택, 스포츠 장르인 FC 온라인 등이 강세를 보이고 있고, MMORPG장르는 모바일 플랫폼에서 리니지M, 리니지W 등과 온라인 플랫폼에서 로스트아크, 메이플스토리 등으로 꾸준히 인기를 얻고 있다. 이전의 경우에는 하나의 제작사에서 하나의 장르를 위주로 개발하여 이에 따른 강점, 노하우를 가지고 있는 경우가 대부분이었으나, 최근에는 제작사나 배급사 모두 M&A 등을 통해 수평다각화가 많이 이루어지고 있다.

구분 내용
RPG 게임 이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태. 이용자가 조작하는 캐릭터가 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 '성장'한다는 점이 주된 특징 ex)리니지
- RPG(Role Playing Game) : 역할수행게임
- MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중사용자 온라인 역할 수행 게임
- MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임
액션(Action) 게임 상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 형태. 두뇌 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사신경이 게임을 진행하는 핵심 역량임. 폭력성이 큰 장르이며 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 게임 수행에서 중요하다고 할 수 있음.
- FPS(First Person Shooter, 1인칭 슈팅게임)/ TPS(Third Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) : 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임(ex. 서든어택)
- 슈팅(Shooting): 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임.
- 대전 : 상대 캐릭터와 일대일 격투상황을 표현한 게임 (ex. 철권, 스트리터파이터)
스포츠(Sports) 게임 실제 운동 종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태 (ex. FC온라인)
AOS 게임 플레이어가 영웅 캐릭터를 조작해 상대방 진영을 함락시키는 전략 시뮬레이션 게임에 캐릭터를 성장시키고 다양한 아이템을 조합하는 롤플레잉 게임 요소가 가미된 형태. (Aeon Of Strife, 실시간 액션 공성 게임) (ex. 리그오브레전드)
전략(Strategy) 게임 논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임.
- TBS(Turn-Based Strategy, 턴제 전략 게임) : 턴마다 자신의 유닛을 활용해 명령을 내리는 방식으로 진행되는 게임 (ex. 삼국지)
- RTS(Real-Time Strategy, 실시간 전략 게임) : 건물과 유닛의 생산 제어 및 파괴가 주된 내용(ex. 스타크래프트)
시뮬레이션(Simulation) 게임 현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상 체험하는 내용을 담고 있는 게임. 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르 보유(ex. 심시티 시리즈)
어드벤쳐(Adventure) 게임 미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리는 게임. 주인공은 가상세계 속에서 여러 사건과 퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종 목표에 도달 (ex. 마인크래프트)
캐주얼(Casual) 게임 난이도가 쉽고, 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임. 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기 (ex. 앵그리버드)
웹(Web) 게임 웹브라우저로 즐기는 게임이며 편의상 웹게임이라고 줄여서 부름. 웹게임은 인터넷만 연결되어 있으면 웹브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고, 게임의 구조도 일반적인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음.

게임산업 특성

1. 양극화 심화

낮은 초기 투자비용으로 인해 시장진입이 용이하여 표면적으로는 완전 경쟁 상태를 이루고 있지만 실질적으로는 대형 게임업체들이 선점 효과를 기반으로 시장지배력을 강화하고 있어 양극화 현상이 심화되고 있음. 특히 온라인게임의 경우 선점효과가 높이 나타나는데, 기존에 축적된 데이터 및 이용패턴으로 인해 소비습관을 쉽게 바꾸지 않는 이용패턴 고착화 현상과 부분 유료화 수익모델에 따른 전환비용 증가 등이 원인으로 볼 수 있다.

2. 흥행산업

컨텐츠의 흥행 여부에 따라 개별 업체의 실적이 크게 좌우된다. 게임 개발 이후 추가 변동비가 차지하는 비중이 낮기 때문에 하나의 게임이 흥행할 경우 수익성이 급격히 개선된다.

3. 수요 가변성으로 인한 불확실성

최종 소비층인 게임 유저들의 기호를 파악하기 어려워 게임의 흥행 가능성과 수명주기에 대한 미래 예측이 어렵다. 한번 흥행에 성공한 게임은 수년간 우수한 영업실적을 달성하고 있으나, 게임의 종류, 이용자의 기호에 따라 게임 수명 주기가 큰 차이를 보인다. 신규 대작이 출시됨에 따라 급격하게 게임 순위의 변동이 일어나기도 하며, 이는 근본적인 사업위험이다.

4. 경기 방어적 특성

경기변동과는 다소 낮은 연관성을 보인다.

5. 수출산업

타 컨텐츠 산업 대비 언어적, 문화적 장벽이 낮고 유통과정이 복잡하지 않아 해외 수출이 용이하다. 국내 게임업체들은 중국, 일본 등 아시아 지역 및 미국, 유럽 등 전세계로 사업영역을 확장하는 추세이다.

게임산업 수익구조

원가율이 매우 낮고, 대표적인 High-risk, High-retrun 사업으로 진입장벽은 낮은 편이며 경쟁이 치열한 분야이다. 게임이라는 무형자산의 가치가 기업가치의 대부분을 차지하고 있어 재무성과만으로 회사의 건전성을 평가하기는 어려울 수 있다.

단순한 현금흐름을 보이는 것이 특징이며, 일반적으로 end-user가 과금시스템에 선요청을 하고 요금을 지불하는 체계로 매출채권은 거의 발생하지 않는 cash-based revenue(현금주의 매출)이 대부분이다. 초기 개발비 투자 이후 런칭 단계가 지나면 서버 관리비, 임대료, 인건비 외의 특별한 비용도 발생하지 않는다.

최근 게임투자가 대부분 PF(Project Financing) 성격을 보임을 고려할 때는 상용화 이후 투자금 회수주기는 일반 제조업, 기타 프로젝트 대비해서는 짧은 편이다. 기획 - 개발 - 데모 - 알파테스트 - 베타테스트 - 상용화 단계로 게임개발은 이루어지며 개발 또는 데모 단계에서 퍼블리셔나 전문투자기관 등으로부터 투자를 받거나 라이센스 계약을 체결한다. 보드게임 및 캐주얼 게임의 경우 개발부터 베타테스트까지 평균 3개월1년이 소요되며, RPG, RTS 등 코어게임의 경우 평균적으로 1년3년이 소요된다. 보통 베타테스트 단계에서 어느 정도 사업성과의 추정이 가능하고 베타테스트 이후 1년 ~ 1.5년 이내에 게임의 성패가 갈린다고 본다.

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