한국 증시는 기존에 팬데믹 이후로 다른 국가의 증시보다 고전을 면치 못하고 있었다. 올해 들어 다시 한번 반등을 노리고 있고, 미국 증시와의 디커플링 현상을 해소가 되는 방향으로 진행되는 것인지 기존 증시수준을 회복중에 있다. 정부의 정책 의도에 따라서 시장이 움직일지는 아직은 모르지만 지난 정부보도자료에 따라 기업 밸류업 지원 방안을 살펴보려고 한다.
'24년 2월 26일 정부는 한국형 기업 밸류업 프로그램 및 운영 방안을 발표하였다. 일본 도쿄거래소 사례를 참조하고, 우리 시장의 특성을 고려하여 실효성 확보를 위해 가이드라인을 보완, 참여 인센티브와 지원체계를 강화하고자 하는 것이 주요 내용이다.
증권사 리포트 등에 따르면, 기업 밸류업 프로그램은 1) 한국 자본시장에서의 인식 전환에 대한 분기점이 될 것으로 전망, 2) 정책 효과는 장기적으로 발현될 것으로 예상하고 있다.
장기적인 정책 방향 제시임에도 불구하고 일부 단기적인 급등을 보이는 변화도 보이고 있으나, 추세의 지속성 여부 및 다른 종목으로의 파급 여부 등에 대한 고려사항도 필요한 것으로 보인다.
일본 사례로 보는 Re-rating 성공요인
1) 핵심은 외형 성장보다 수익성 개선 2) 매크로 및 금리 환경 변화로 추가적인 실적 개선세 지속에 대한 기대 3) 실적 개선과 주주 환원 간의 연계 4) 지난 10여 년간 기업의 노력 및 투자자 신뢰 구축 (지속적인 ROE 제고 노력, 실적 악화에도 배당 유지 적극적인 주주 환원 강화 이행 등)
결국은 실적 개선 및 신뢰 구축이 주요한 요인으로 판단됨.
밸류업 프로그램의 가능성
주주 환원 강화 정책이 Valuation Re-rating으로 이어지기 위한 관건은 흔들림 없이 이행하는 Track Record 및 이에 기반한 투자자 신뢰 구축이다.
주주와의 소통 또한 강화하고, 수익성 개선에 기반한 주주 환원 정책 강화가 필요하다.
코리아 디스카운트 해소방안?
기업 밸류업 지원방안은 갑자기 튀어나온 정책은 아니다. 2022년부터 한국 증시 디스카운트 원인에 대하여 정책 세미나를 여러 번 개최했고, 관련 전문가들을 초빙하여 해소방안에 대한 논의가 지속적으로 이루어지고 있었다. 글로벌 스탠다드 수준의 투자환경 조성, 자본시장 건전성 및 경쟁력 강화 관련 논제들에 대해서 논의하였다.
1) 배당 절차 선진화 및 활성화 2) 외국인 ID등록제 폐지 3) IPO 허수성 청약 방지 및 상장종목 가격제한폭 확대
2023년부터 크게 3가지 방안이 시행되었다.
이외에도 2024년 상반기까지 공매도 전면 금지, 상장법인 자기주식 제도 개선 등 개인/소액투자자를 위한 투자 환경을 환기시킬 만한 정책들이 발표되기도 하였고, 주식이 국민 자산증식의 일환이 될 수 있도록 기업가치를 개선시킨다는 관점에서 다시 한번 기업 밸류업 지원방안, 프로그램이 제시된 것이다.
일회성 정책으로 그치지 않고 세부 개정안이 5월 발표될 예정이며, 이에 따라 세법개정, 상법개정 등등이 이루어질 예정이다.
현재까지는 구체적인 세부안까지 제시되지는 않았고, 기대보다 알맹이가 없고 기대보다 저조했다는 평가도 많은 상황이긴 하지만, 추후에 지속적으로 변화될 정책 그에 따른 지원방안에 시장의 반응이 어떨지는 지속적으로 지켜봐야할 것 같다.
한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1109호 '금융상품'에 따르면, 사업모형과 현금흐름 특성에 따라 금융자산을 분류한다. 현금흐름 특성은 금융자산의 계약상 현금흐름이 원리금 지급만으로 구성(SPPI, Solely Payments of Principal and Interest on the principal amount outstanding(IFRS9 4.1.2(b)))되어 있는 지를 판단하는 것으로 SPPI 기준을 충족하지 못하는 경우에는 당기손익-공정가치 측정 금융상품으로 분류된다.
통상적으로 펀드와 같은 수익증권은 이익 분배방식, 계약상 현금흐름 존재여부 등을 고려할 때, 현금 흐름 특성이 SPPI기준을 충족한다고 보기 어렵다. SPPI 기준을 충족하지 못하는 금융자산은 후속적으로 공정가치의 변동을 당기손익으로 인식하므로, 금융상품을 보유할 때, 당기손익의 변동성이 커지는 것에 대해서는 선호하지 않는 경우도 있다.
SPPI기준을 충족할 만한 국공채 등 채권형 상품으로 구성한 수익증권, 대출형 수익증권의 경우에도 수익증권은 SPPI기준을 충족하는지에 대하여 이슈가 있어 이에 대한 견해를 알아보려고 한다.
'수익증권'이란 금전계약신탁에 따른 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제110조의 수익증권, 집합투자기구 중 투자신탁에 따른 제189조의 수익증권, 그 밖에 이와 유사한 것으로서 신탁의 수익권이 표시된 것을 말한다.
[견해1] 대출형 수익증권은 SPPI기준을 충족한다.
수익증권이라는 외형이 존재하나 편입된 자산이 모두 SPPI 기준을 충족한다. 즉, 수익증권의 현금흐름이 기초자산의 원리금에서 발생하므로, 수익증권의 현금흐름 또한 SPPI 기준을 충족한다고 보는 견해이다.
[견해2] 대출형 수익증권은 SPPI기준을 충족하지 않는다.
수익증권의 편입자산이 대출채권만으로 구성되어 있어 고정된 현금흐름을 수취할 것으로 예상되더라도, 수익증권은 기초자산 운용성과에서 제비용 차감 후의 잔여이익(초과이익)을 분배한다. 따라서 수익증권의 최초 인식시점에 현금흐름이 원금과 이자만으로 발생하지 않으므로 SPPI기준을 충족하지 않는다고 보는 견해이다.
SPPI 기준이란 무엇인가?
SPPI는 금융자산의 계약조건에 원금과 원금 잔액에 대한 이자만으로 구성되어 있는 현금흐름을 의미하는 것이다.
SPPI 기준을 충족하기 위해서는 기본대여계약, 기본대여계약에서 화폐의 시간가치(시간 경과의 대가만을 포함)와 신용위험에 대한 대가(원금잔액에 대한 특정기간 신용위험 대가)는 일반적으로 이자의 가장 유의적인 요소이다(1109.B4.1.17A)이 일관되어야 한다.
원금은 최초 인식시점의 금융자산의 공정가치이고, 이자는 화폐의 시간가치에 대한 대가, 특정 기간에 원금잔액과 관련된 신용위험에 대한 대가, 그 밖의 기본적인 대여 위험과 원가에 대한 대가뿐만 아니라 이윤으로 구성된다.(1109.4.1.3)
대출형 수익증권의 현금흐름은 기본대여계약 현금흐름과 일관되나?
회계기준에서는 원리금 지급만으로 구성되는 계약상 현금흐름은 기본대여계약과 일관된다고 규정하고 있으며, 기본대여계약에서 화폐의 시간가치와 신용위험에 대한 대가는 일반적으로 이자의 가장 유의적인 요소라고 말하고 있다.
일반적인 경우, 대출형 수익증권은 기본대여계약과 일관된 현금흐름을 갖는다고 보기는 어렵다.
① 특정일(specified dates)에 : 대출형 수익증권은 투자신탁 재산의 운용에 따라 발생한 이익금을 현금보유한도 내에서 현금으로 분배할 뿐, 현금흐름이 특정일로 명기되거나 지정되지 않는다.
② 원금(princiapl)과 원금잔액에 대한 이자(interest)지급만으로 구성 : 일반적인 대출형 수익증권은 해당 투자신탁에서 초과이익이 발생하지 않을 경우, 그로 인한 손실을 그대로 투자자가 부담해야 하므로(반대의 경우에는 그 이익을 향유), 계약상 원금에 대한 권리(거래 상대방에게서 현금 등 금융자산을 수취할 계약성 권리, 1032.11)가 있으나 미지급 시 지급을 강제할 수 없다.
대출형 수익증권의 운용성과가 좋지 않아, 이익금을 분배하지 않더라도, 투자자는 미수취 이익분배에 대해 이자를 청구할 수 없으므로, 일반적으로 수익증권의 현금흐름은 원금잔액에 대한 화폐의 시간가치를 반영하지 않는다.(1109.B4.1.14 금융상품 H)
기본대여계약의 기한이익 상실 및 손상이 적용되는가?
① 기한이익 상실이 적용되는가? : 대출형 수익증권은 기본대여계약에 적용되는 연체, 채무불이행 기한이익 상실 등이 적용되지 않는다.
② 손상이 적용되는가? : 대출형 수익증권은 약관에 따라 펀드의 기준가 하락 손실을 펀드 투자의 속성상 투자자가 그대로 흡수하기 때문에, 제1109호 손상을 적용하지 않는다.
(1) 기대신용손실은 모든 현금부족액의 현재가치이며, 현금 부족액은 계약상 수취하기로 한 현금흐름과 수취할 것으로 기대하는 현금흐름의 차이이지만, 수익증권은 계약상 수취하기로 한 금액이 없다.
(2) 제1109호 문단 4.1.2 또는 4.1.2A에 따라 채무상품을 상각후원가 측정, 또는 기타포괄손익 공정가치로 측정할 경우, 손상규정을 적용하는데 SPPI 기준을 미충족하는 당기손익-공정가치 측정 채무상품은 손상규정 적용을 배제하고 있다.
회사는 대출계약의 당사자인가?
금융상품은 금융상품의 계약당사자가 되는 때에만 재무상태표에 인식한다.(1109.3.1.1) 그러나 회사는 집합투자업자와 수익증권을 취득하는 것을 약정하였을 뿐, SPC와 원금과 이자를 주고받는 대출 계약을 직접 체결한 것이 아니다.
따라서, 수익증권에 편입된 대출채권을 직접 보유하는 것이 아니므로 수익증권 보유자로서 분배받는 금액 및 현금흐름 발생 시기를 고려할 때, 일반적으로는 수익증권 보유자가 얻게 되는 현금흐름이 기본대여계약과 일관된다고 보기 어렵다.
예외적으로 대출형 수익증권이 SPPI 조건을 충족시킬 수 있는지?
회계기준에는 창출하거나 매입한 금융자산은 법적형식이 대여금인지와 상관없이 기본대여계약에 해당할 수 있다고 언급하고 있다.(1109.B4.1.7A) 간접투자와 직접투자는 부담하는 위험 및 현금흐름 행태 등이 상당히 다르므로, 현실에서 양 투자방식의 현금흐름이 같은 경우를 찾는 것은 쉽지 않다. 매우 예외적으로 대출형 수익증권이 SPPI 기준을 충족할 수 있는 경우가 존재할 수도 있다.
수익증권의 SPPI test 수행시 고려할 수 있는 사항
수익증권에 편입된 개별 대출채권은 SPPI 기준을 충족하며, 대출형 수익증권은 개별 대출채권과 마찬가지로 화폐의 시간가치를 반영하는가?
직접 투자를 통해 수취하는 현금흐름과 수익증권을 통하여 얻을 수 있는 현금흐름을 비교하는 경우, 이 두 현금흐름의 금액 및 발생시기가 같거나 차이가 아주 미미(de minimis)한가?
수익증권 약관에 원금 및 이자지급과 일치하지 않는 방식으로, 다른 현금흐름이 발생하거나 현금흐름을 제한할 수 있는 요소는 없는가?
대출형 수익증권을 취득한 것은 직접 투자를 한 것과 실질적으로 동일한 위험에 노출되어 있는가?
수익증권에 편입된 대출채권이 만기가 도래하는 경우, 재투자하지 않고 바로 수익증권 보유자에게 지급하는가? (재투자 관련 조항 검토 : 수익자 전원의 동의를 받은 경우 수익증권의 총 좌수의 범위 내에서 추가설정을 할 수 있도록 되어 있기 때문에 수익증권의 현금흐름이 기본대여계약의 현금흐름과 일치하지 않을 수 있다. 또한 신탁계약서 일부 조항에 따라, 이익금을 초과하여 분배할 수 있다면, 현금흐름은 직접 대출채권을 보유한 경우의 현금흐름과는 그 발생 시점이 달라질 수 있다.)
편입자산이 대출채권으로만 구성된 폐쇄형 수익증권이 제한된 투자기간 동안 한 번만 투자하여 만기까지 보유하고, 회수한 금액을 재투자하지 않으며, 해당 편입자산이 모두 SPPI 기준을 충족하는 등의 요건을 모두 갖추었다면, 경제적 실질이 대출채권을 직접 보유하고 있는 것과 다르지 않기 때문에 매우 예외적으로 SPPI 기준을 충족할 수도 있을 것이다.
다만, 직접 대출을 실행한 경우와 여러 대출을 편입시킨 대출형 수익증권을 취득한 경우 경제적 실질이 동일한지에 대한 판단은 거래의 모든 사실과 상황 등을 고려하여 회사가 판단할 사항이다.
결국 대출형 수익증권의 경우라도 SPPI 기준을 충족하기는 일반적으로는 어려울 것으로 보인다.
크라우드 펀딩(Crowd Funding)은 자금이 필요한 개인 혹은 단체(기업)가 온라인을 통해 불특정 다수로부터 자금을 조달하는 것을 의마한다. 대출형, 투자형, 후원형, 기부형으로 구분되고, 소액으로도 투자할 수 있으며 작은 규모의 투자가 모여서 큰 금액을 이루어낼 수 있다는 장점이 있다. 하지만 원금 보장이 불확실하거나 완성도가 높지 않은 상품을 제공받을 수 있기 때문에 투자 전 프로젝트에 대한 정확한 파악이 중요하다.
크라우드 펀딩(Crowd Funding)이란 무엇인가?
크라우드 펀딩은 군중을 뜻하는 Crowd와 자금 제공이라는 뜻의 Funding이 결합된 용어이다. 자금이 필요한 개인 혹은 단체(기업)가 온라인을 통해 불특정 다수로부터 대출, 투자, 후원, 기부 등의 형태로 자금을 조달하는 것을 의미한다. 주로 SNS를 이용한 홍보와 자금조달 활동을 하여 '소셜펀딩(Social Funding)'이라고 불리기도 한다.
크라우드 펀딩은 어떻게 운영되나?
크라우드 펀딩은 중개 플랫폼을 통해 진행된다. 자금이 필요한 사람이 모금의 목적과 목표금액, 모금 기간 등을 중개 플랫폼을 통해 홍보하고, 이에 관심을 가지는 개인이 해당 프로젝트의 플랫폼 계좌에 돈을 보낸다. 만약 모금 기간 동안 목표치의 모금이 이뤄진다면 중개 플랫폼 이용 비용인 수수료를 뗀 나머지 금액이 자금을 모집한 사람에게 전달되지만, 목표액에 도달하지 못하면 모금에 참여한 이들에게 다시 돈을 돌려준다.
크라우드 펀딩은 새로운 아이디어를 가지고 있지만 제도권 금융을 통해서 자금을 조달하기 어려운 사업자나 창업자가 해당 아이디어에 관심을 가진 수많은 사람들을 통하여 자금을 조달할 수 있어 새로운 자금 중개 방식으로 떠오르게 되었다.
크라우드 펀딩의 종류는?
크라우드 펀딩은 모집 방식에 따라 대출형, 투자형, 보상형(후원형), 기부형으로 구분된다. 투자자에 대한 보상 방식에 따라 살펴보면, 대출형과 투자형은 금전적 보상이 존재하나, 보상형(후원형), 기부형은 비금전적 보상을 받거나 보상이 없는 것으로 구분된다.
대출형 : 금융기관을 통하지 않은 개인 간 거래인 P2P 방식의 자금 거래이다. 대출형 크라우드 펀딩은 말 그대로 불특정 다수의 대중으로부터 돈을 빌리는 것이다. 투자자는 빌려준 자금에 대해 원금과 이자로 보상을 받게 된다.
투자형 : 증권형 크라우드 펀딩이라고도 하며, 신생기업의 비상장 공모주에 개인이 투자를 하는 것과 같은 개념이다. 투자를 통해 지분을 획득할 수 있고 투자한 기업의 성과에 따라 이익을 볼 수 있으나 그렇지 않은 경우에는 손실이 발생한다. 투자형 크라우드 펀딩에 투자하는 것은 주식 또는 채권에 투자하는 것과 유사하다. 투자자는 투자한 자금에 대해 원금과 함께 배당금이나 이자 등의 금전적 보상을 받게 된다.
보상형(후원형) : 영화, 공연, 음반 제작, 스포츠 행사, 신제품 개발 등 프로젝트 기획자가 아이디어 제품을 기획하면 해당 제품을 구매하고 싶은 투자자가 프로젝트를 진행할 수 있도록 후원금을 지원하는 것이다. 해당 프로젝트의 성과로서 후원한 제품을 받거나 후원에 따른 공연 티켓이나, 기념품 등과 같이 비금전적인 형태로 보상받게 된다.
기부형 : 특정한 목적을 위한 기부 활동으로 출자한 자금에 대한 보상이 없다.
크라우드 펀딩의 장점은?
관심 있는 프로젝트에 소액부터 투자할 수 있다는 점과 이러한 개인들의 금액이 모여 큰 금액을 이뤄낸다는 점이 장점이다. 반드시 사업자 뿐만 아니라 사업자가 아닌 개인도 펀딩을 기획할 수 있으며, 기업의 신제품 출시나 창업, 영화, 공연, 스포츠 행사 등 다양한 분야에서 자금 모집이 가능하다는 점도 있다.
크라우드 펀딩에서 주의할 점은?
투자자 입장에서는 투자하고자 하는 프로젝트에 대한 내용을 검색하여 사업자 정보를 확인해야 한다. 투자형이나 대출형 크라우드 펀딩의 경우에는 프로젝트 모금이 끝난 뒤 프로젝트를 발주한 사업자가 사라지거나 원금을 보장받지 못할 수도 있기 때문에, 프로젝트를 신청한 기업이나 사업자에 대한 정보를 자세히 살펴보고 의사결정을 해야 한다. 보상형(후원형)의 경우에는 기획이 진행될 수 있도록 후원금을 지원하지만, 프로젝트 요건에 달성되지 못할 경우에는 프로젝트가 실행조차 되지 못할 수 있다. 또한 펀딩의 대가를 제품으로 보상 받게 될 경우, 제품의 품질이 떨어지거나 프로젝트 신청 기업의 실행력이 없을 가능성도 있기 때문에, 펀딩 전 실현 가능성과 기업의 능력 등에 대해 검토해 보아야 한다. 대출형과 투자형의 경우에는 자금의 거래가 기록되지만, 보상형(후원형)과 기부형의 경우 모금액의 흐름을 파악할 수 없다.
사업자의 입장에서는 온라인을 통한 불특정 다수로부터의 자금 모집으로 인해, 다수 투자자들의 질문과 요구사항에 일일이 대응하게 되면 자금 모집에 시간이 오래 걸릴 수 있고, 투자자들의 요구로 인하여 기존의 목표가 변경될 가능성이 있다.
최근 다시 비트코인 등 가상자산에 대한 투자 열기가 시작되는 것처럼 보인다. 블록체인은 네트워크 상에서 데이터를 암호화하여 저장하는 하나의 단위인 블록(Block)과 이러한 블록들을 연결하는 체인(Chain)의 합성어이다. 암호화된 정보를 블록체인 사용자 모두에게 공유하기 때문에 정보의 수정이 불가능하고, 거래 및 기록의 투명성, 개인과 개인 간의 거래가 가능하다는 등의 특징을 가진 기술이다. 이러한 특징을 활용한 NFT, 메타버스 등과 같은 다양한 기술과 비즈니스 모델이 개발되고 있다.
블록체인(Blockchain)이란 무엇인가?
블록체인은 네트워크 상에서 데이터를 암호화하여 저장하는 하나의 단위인 블록(Block)과 이러한 블록들을 연결하는 체인(Chain)의 합성어이다. P2P 방식을 기반으로 하나의 데이터가 블록에 기록되어 있고, 이러한 기록들이 체인으로 연결되어 한데 묶여져 있는 기술을 의미한다. 해당 블록에는 그동안 사용자들의 모든 거래가 기록되어 있는데, 새로운 블록이 형성될 때마다 P2P 방식으로 모든 사용자들에게 전송되어 기존의 블록들과 기록을 대조해 체인으로 연결시킴으로써 거래의 기록을 수정하거나 조작, 누락 등의 변경이 불가능하게 된다. 이와같이 사용자들에게 거래 기록이 공개되어 서로 비교할 수가 있어 위조나 변조, 해킹이 어렵다.
모두에게 분산된 블록으로 인한 위변조의 불가능, 거래 기록의 투명성, P2P 거래 방식, 암호화로 인한 거래의 익명성 유지 등의 특징을 가진 기술인 블록체인은 일명 '공공거래 장부'라고 불린다.
블록체인(Blockchain)은 어떻게 알려졌나?
2009년 사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)fk는 정체가 밝혀지지 않은 인물에 의해서 발표된 논문 'Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System(비트코인:P2P전자화폐 시스템)'에서 암호화폐의 일종인 비트코인을 소개하였다. 이 비트코인이 바로 블록체인 기술을 기반으로 하여 블록체인 개념이 대중에게 알려지게 되었다.
블록체인(Blockchain) 전망?
블록체인은 한번 작성된 내용의 변경이 불가능하다는 단점이 있으나 이는 정보의 위변조가 불가능하게 하고 해킹에 대비할 수 있는 기술로 인정받고 있다. 따라서 금융 분야뿐만 아니라 공유경제, 의료, 공공 인프라, 교통 등 다양한 산업에서 응용한 서비스가 계속해서 개발되어 가고 있다. 블록체인을 통해 정보의 보안, 부정확성 등에 따른 문제 해결 비용 절감과 정보의 보안과 투명성을 제공함으로써 새로운 비즈니스 모델이 나타날 가능성을 보여주고 있다.
블록체인(Blockchain)을 이용한 서비스 예시는?
디파이(De-Fi;Decentralized Finance): '탈 중앙화 금융 시스템'을 뜻하는 말로, 금융회사의 중개 없이 블록체인 기술을 이용하여 결제, 송금, 예금, 대출, 투자, 보험 등의 모든 금융 서비스를 이용하는 것을 의미한다. 기존의 금융 서비스를 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐로만 이용할 수 있는 것이다. 따라서 투자자에게 투명성을 제공해 금융 시스템의 건전성을 견고하게 할 수 있으나, 암호화폐가 아직 법정 화폐로 인정을 받지 않아 법률상의 제약이 따르며, 오류 등의 문제가 발생했을 때 책임소재를 묻기 어렵다는 점에 주의해야 한다.
NFT(Non Fungible Token): '대체 불가능한 토큰'으로 특정 자산에 대한 소유권과 거래내역을 블록체인에 기록하여 고유성을 가진 디지털 파일을 의미한다. 메타버스 안에서도 NFT를 통해 희소성을 증명함으로써 가치를 갖는다.
탈중앙화 자율조직(Decentralized Autonomous Organization, DAO): 기존의 중앙화되고 위계구조가 있는 조직과 달리 위계구조와 중간관리가 없는 조직으로 분산화된 조직이다. 스마트계약의 코드와 프로그램으로 관리되며 경제적 보상으로 가상자산을 지급하고 경제적 보상의 원리를 이용하여 조직과 구성원의 이익을 추구한다. DAO의 의사결정은 참여자들의 제안을 통해 이루어지며, 특정 제안에 대해 다수의 지분 보유자가 합의할 때 그러한 제안이 자동으로 시행되는 구조를 가지고 있다.
기술의 발전으로 금융시장 내에서도 새로운 용어들이 나타나고 있고 변화하고 있는 것 같다. 레그테크라는 용어가 있어 이에 대한 정리를 해보려고 한다.
레그테크(RegTech)란 무엇인가?
기술의 발전과 함께 금융산업도 크게 성장하였고 글로벌 금융거래도 활발하게 이루어지고 있다. 기술과 산업이 다양한 분야에서 융합되고, 새로운 금융상품과 서비스가 지속적으로 출현하고 있어 금융거래도 점차 복잡해지고 어려워지게 되었다. 이러한 상황에서 경제, 산업, 금융소비자 보호의 이슈가 끊임없이 대두되고 있으며 규제의 내용과 방식도 복잡해지고 있다. 따라서 금융 당국의 입장에서는 금융 규제를 통한 리스크 관리가 중요한 이슈이고, 규제의 대상이 되는 금융회사의 입장에서는 규제를 따르는 컴플라이언스(compliance)가 중요한 이슈가 되었다. 이러한 상황에서 첨단 정보기술을 규제에 활용하여 규제의 효율성과 효과를 높이는 것에 대한 관심이 늘고 있다.
레그테크(RegTech)는 Regulation(규제)와 Technology(기술)의 합성어로, 규제의 대상 기관이 규제를 준수하고 감독기관이 규제에 대한 감독을 효율적으로 하게 만드는 등의 규제 관련 활동에 초점을 맞춘 기술을 말한다. 레그테크는 규제를 준수하고 감독하는데 활용되는 시스템으로 다소 협소하게 이해될 수 있으나 규제의 대상인 금융회사, 핀테크 기업, 금융당국의 이해가 포괄적으로 연계된 분야이다.
레그테크의 특징
양방향성 : 기존의 금융회사가 가지고 있었던 규제준수를 위한 컴플라이언스 시스템이 금융회사 내부의 고유 시스템이었다면 레그테크는 이러한 금융회사 시스템과 감독기관의 시스템이 서로 연동된 양방향 시스템을 가지고 있다. 양방향 시스템은 금융회사와 감독기관의 상호 사전협의 하에 자동으로 데이터를 주고 받을 수 있도록 한다.
표준화 : 레그테크는 기존의 금융회사 개별 시스템과는 달리 표준화된 시스템을 사용하여 규제가 변경되는 경우에 빠르고 효율적으로 대처할 수 있도록 한다.
자동화 : 레그테크는 머신러닝 기술을 활용하여 규제의 변동에 자동으로 시스템을 변화시키느느 방법을 모색한다. 이러한 자동화는 규제의 변화에 금융회사와 감독기관이 더욱 효율적으로 대처할 수 있도록 한다.
이상거래 탐지시스템 : 금융거래 시 단말기 정보와 접속 정보, 거래 정보 등을 수집하고 분석하여 평소에 일어나지 않을 법한 이상 거래를 보고하고 차단하는 기술이다. 예를 들어, 서울에서 카드 결제 후 30분 뒤에 부산에서 같은 카드의 결제가 이뤄지는 것이 현실적으로 가능하지 않기 때문에 위치정보를 통한 이상 거래를 진단하고 자체적으로 거래를 중단시킨다. 또한 고객 정보와 평소 거래 패턴 등을 분석하여 분석 및 탐지가 이뤄진다.
자금세탁방지 : 전 세계적으로 AML 시스템에 AI(Artificial Intelligence)와 머신러닝(Machine Learning)을 도입하는 기술 개발이 진행되고 있다. 특히 의심스러운 거래 패턴을 적발하고 보고하는 '거래 모니터링 시스템', 큰 규모의 현금 거래를 알려주는 '고액 현금거래보고', 고객 식별 및 고객의 자금 세탁 리스크를 파악하는 '고객 확인 의무'와 '고객 알기 제도', 의심스럽거나 제재 대상의 개인 및 조직을 식별하는 '감시 목록 스크리닝' 등에 레그테크 활용을 모색하고 있다.
레그테크 시장
지능화된 다양한 금융범죄의 발생이 증가하면서 레그테크 시장 역시 그 규모가 커지고 있다. 레그테크는 금융 범죄나 사기 행위를 실시간으로 탐지하여 금융거래를 평가하고 다양한 금융범죄에 대한 분석을 제공하고 있어, 전 세계적으로 2025년까지 금융회사의 30%가 인공지능을 기반으로 한 준법 감시 시스템을 도입할 것이라고 전망되고 있다. 따라서 현재 금융권에서 레그테크는 효율적인 규제 준수의 방식으로 관심을 받고 있고 금융 분야와 함께 통신, 개인 정보, 방송, 헬스케어 분야 등 각종 리스크를 규제하기 위해 이용되고 있다.
핀테크, 섭테크와의 공통점 및 차이점
핀테크는 전통적인 금융 서비스에 IT 기술을 접목한 새로운 금융 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 금융기관과 금융 소비자에 초점이 맞춰져 있는 핀테크의 하위 분야로 레그테크와 섭테크가 있다. 섭테크란 감독(Supervision)과 기술(Technology)의 합성어로 금융감독기구의 주 업무인 감독에 기술을 접목해 감독과 검사를 효율적으로 수행하는 것을 의미한다.
핀테크, 레그테크 및 섭테크의 공통점은 최신 IT기술을 활용하여 편리성과 효율성을 증대한다는 것이다. 차이점은 해당 기술이 누구의 효율성을 개선하는데 사용되는가 하는 점이다. 핀테크는 금융소비자인 고객, 레그테크는 기업을, 섭테크는 규제당국의 효율성 개선을 각각 지향한다는 차이가 있다.
전반적으로 온라인 게임산업은 성숙기에 접어들었으며, 성장률도 대다수 게임업체의 매출 성장세가 사실상 한계점에 도달한 것으로 보인다. 전반적으로 소수의 게임 중심으로 점유율이 상승하고 대작 PC 게임들의 출시 지연으로 인해 모바일 게임과 비교해 일부 멀티 플랫폼 게임을 제외한 순수 PC 게임 개발은 향후에 규모가 축소될 것이라는 전망이 다수이다. 평균 5년 이상 소요되는 게임 개발기간과 높은 개발비용을 감당할 수 있는 국내 게임사가 많지 않으며, 특히 PC게임 개발을 주도해왔던 대형 게임사들 마저 모바일 게임 개발에 집중하고 있기 때문이다. 이에 온라인게임 기업들의 ‘탈온라인화’가 빠르게 진행되고 있다. 특히 중견 업체들의 경우 모바일 게임으로의 전환은 더욱 필수적인 것이 되었다. 이들은 대부분 기존 온라인게임들의 매출이 감소하면서 경영상의 어려움에 처했다. 그러면서 동시에 대형 온라인게임의 개발이 트렌드가 되면서 신작 게임 개발에 소요되는 비용은 급격히 증가했다. 이를 타계하기 위한 대안이 바로 모바일게임이었다. 이에 ㈜엔씨소프트, ㈜웹젠 등 비교적 모바일 게임시장에 관심이 크지 않았던 기업들도 신작 모바일 게임을 선보이고 있음.
멀티플랫폼 및 메타버스 게임 개발
최근 몇 년간 PC 온라인 게임을 주력으로 개발해왔던 게임사들이, 기존에 흥행한 인기 IP를 활 용하여 모바일 게임에 집중해왔는데, 한편으로는 신규 IP를 활용하여 멀티플랫폼 게임 및 메타 버스 게임 등을 개발하여 기존 작과의 차별화된 모습을 보여주고 있다. 국내 게임사가 개발한 게임 중 글로벌 확장에 성공한 <검은사막>을 개발한 펄어비스는 신작 <도깨비(DokeV)>의 게임 트레일러를 공개했다. 검은사막 개발력을 바탕으로 실감나는 그래픽으로 구현된 메타버스 세계 를 바탕으로 PC 플랫폼 및 콘솔로 제공될 예정이다.
모바일 게임 분야
국내 모바일 게임 시장의 2021년 국내 매출액은 전기 대비 12.2% 성장한 12조 1,483억원으로 지 속적인 성장세를 보이고 있으며 특히 국내 게임시장 전체에서 모바일 게임의 점유 비율은 2021 년 57.9%로 전체 게임 플랫폼의 절반 이상을 차지하고 있다. 기존까지의 모바일 시장은 통신사 를 중심으로 발전하였으나 스마트폰의 등장 이후 게임개발업체가 직접 커뮤니케이션을 진행할 수 있는 여건이 마련되면서 진입비용 감소, 수수료율 개선 등의 효과를 가져와 모바일 시장에 서의 성장성을 개선하였다. 하지만 이에 따라 수많은 중소업체의 출현 및 마케팅의 심화로 인하 여 경쟁이 가속화되고 있다.
P&E(Play and Earn) 시스템의 도입
전세계적으로 블록체인에 기반한 가상화폐가 범용성을 띄게 됨에 따라 게임 산업 역시 가상화 폐를 접목한 P&E 시스템을 도입하고 있다. 2021년에는 베트남의 한 인디게임사가 개발한 <엑시 인피니티>가 흥행하였고, 특히 국내 개발사인 위메이드에서 P&E시스템을 적용한 <미르4>의 글 로벌 버전을 흥행시켰다. 다만, 국내에서는 게임산업법에 따라 P&E 게임의 출시가 불가능한 상 태로, 사행성에 대한 우려나 이용자 피해에 대한 대비가 온전하지 못한 상태임에 따라 게임업계 역시 P2E 게임의 장단점을 고려하여 신중한 투자를 결정할 것으로 예상된다.
부분 유료화 모델로의 전환
최근 기존 모바일게임의 다운로드 시 일정 금액에 설치권한을 제공하는 방식에서 유료아이템의 판매를 통해 수익을 창출하는 방식으로 시장이 재편되고 있다.
엔데믹 효과
2020년부터 COVID19에 따라 실외대비 실내활동의 비중이 늘면서 게임 이용자수도 증가하였 으나, 2022년 엔데믹에 접어들며 글로벌 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 6.4%가량 감소했다. 엔데믹에 따른 방역조치 완화와 더불어 경기불황의 여파인한 가처분 소득 감소, 그리고 이용자 정보 보호 강화로 인한 효과로 해석된다. 이는 타 플랫폼 대비 모바일게임의 낮은 진입장벽이 이 탈 역시 쉽게 이루어진 것으로 보인다.
서브컬처 게임 열풍
일본애니메이션풍 게임을 의미하는 서브컬처(Sub-culture) 게임이 최근 들어 일부 마니아층의 문화에서 주류장르로 발돋움하고 있다. 대표적인 국내 서브컬처 게임으로는 넥슨게임즈가 2021년에 출시한 RPG <블루아카이브>가 존재하며, 서브컬처 게임의 본격적인 흥행을 주도한 게임 으로는 2022년 6월에 출시된 <우마무스메 프리티 더비>가 존재한다. <블루아카이브>의 경우에 는 2021년 2월부터 2023년 1월까지 전 세계에서 2억 4천만달러 이상의 매출액이 발생하였고 이 중 75% 이상은 일본에서 나온 것으로 나타난다. 서브컬처 게임의 본고장 일본에서는 2023년 초 에 TV 애니메이션이 제작될 정도로 높은 인기를 얻고 있다. 서브컬처 게임의 주요 소비자층은 2-30대 젊은 게이머들로 투자 시간이나 비용 대비 일정한 성취가 보장됨에 따라 진입 장벽이 낮 아지고, 색다른 스토리와 캐릭터가 존재하는 게임의 수요가 증가함에 따라 향후에도 인기는 지속될 것으로 예상된다.
게임과 암호화폐의 연동
암호화폐의 활성화에 발맞춰 암호화폐와 게임을 연동시킨 블록체인 기반 게임이 지속적으로 출 시되고 있다. 카카오의 블록체인 클레이튼(Klaytn), 위메이드의 위믹스(WEMIX), 넷마블의 마 브렉스(MBX) 등은 현재 가상화폐 거래소에서 상장하여 거래가 이루어지고 있다. 위믹스의 경 우 2022년 11월 유통량 위반등의 사유로 상장 폐지되었다가 2023년 11월부터 다시 국내 가상 화 폐거래소 ‘고팍스’에 신규 상장되었으며, 마브렉스의 경우 2023년 11월 중 한국산 블록체인 게임 프로젝트 최초로 일본 가상화폐 거래소 ‘자이프’에 상장되었다. 블록체인기반 게임의 경우 게임 내 개인자산으로 분류되었던 재화가 암호화폐를 통해 현실 재화로까지 영역이 넓어지며 이용자의 재산권이 확장되어 신규 비즈니스 모델로서 각광받고 있다. 그에 따라 대형게임사들은 자체 암호화폐 개발과 더불어 자사 게임과의 시너지 효과를 기대하 여 지속적으로 블록체인기반 게임을 출시하고 있으며, 자사 게임 외에도 타사 개발사들과의 협업을 통해 가상자산의 범용성을 넓혀가고 있다. 대표적인 예로 위메이드의 경우 캐나다 게임사 에서 제작한 <오일워>, 싱가포르 개발사의 <더 킬박스> 등과 온보딩 계약을 체결하며 자사 가상 화폐의 사용처를 확대하고 있다.
게임 스토어 Steam
스팀은 게임을 판매하고 지원하는 종합유통사인 게임 ESD(Electronic Software Distribution; 전자 소프트웨어 유통망)로 전세계에서 가장 큰 게임 온라인 유통 플랫폼이다. 2017년에 스팀 을 통해 출시된 게임 수는 6,952건으로 이후로 지속적인 증가 추세를 보여 2022년에는 12,649 건으로 1만건을 돌파했다. 스팀은 2014년 기준 활동 이용자 1억명을 돌파해 현재 독과점수준의 시장 점유율을 보이고 있는데, 독보적으로 많은 게임 수와 할인행사를 기반으로 다양한 커뮤니티를 통한 이용자 수를 확보한 것으로 파악된다. 간편한 결제 방법과 높은 할인 정책으로 이용 자 편의성을 중시하는 플랫폼으로 기존 고객들의 타 플랫폼으로의 이전 유인 역시 낮고, 더욱이 스팀 라이브러리는 이용자 간의 소통창구 역할을 수행하여 타 플랫폼과의 격차는 점차 증가 하는 것으로 나타난다. 한편 개발자 입장에서도 공식 가이드를 통해 상세 퍼블리싱 방법을 제공하여 대기업뿐만 아니라 소규모 인디게임 개발사까지 수월한 게임 출시를 지원하고 있다. 국내 게임사 역시 스팀을 통해 글로벌 서비스를 확대하고 있는데 크래프톤의 <배틀그라운드> 관련 2023년 3월에 공개된 출시 이후 6년간의 기록에 따르면 <배틀그라운드는> 6년 연속 스팀 최다 플레이 및 최다 세일즈 게임으로 선정되었고, 스팀 역대 최대 동시 접속자수를 기록하기도 했다. 스팀에 얼리 엑세스로 출시하여 전세계 이용자들의 주목을 끌어낸 후 공식 출시함에 따 라 홍보 효과를 본 것으로 분석된다.
타장르와 게임의 ‘크로스 마케팅’ 그리고 ‘크로스 플랫폼’
웹툰, 예능, 드라마의 지적 재산권(IP)를 활용한 게임개발과 기존 게임 지적 재산권을 활용한 영 화와 드라마 제작이 성행하고 있다. ‘신의탑’, ‘연애혁명’, ‘나혼자만 레벨업’ 등 네이버와 카카오 웹툰 IP를 기반으로 개발된 게임이 출시 혹은 출시 예정이며, 전세계적으로 흥행한 <리그오브 레전드>를 기반으로 만들어진 애니메이션 ‘아케인’이 공개되며 게임IP내 유니버스가 타 장르로의 확장을 꾀하고 있다. 인기 웹툰, 예능, 드라마라는 검증된 지적재산권으로 게임을 제작하고, 게임의 홍보수단으로도 많이 활용되어 왔던 웹툰을 통한 ‘크로스 마케팅’ 방법이 시너지 효과 를 발휘하고 있어, 게임업계에서는 지속적으로 타 컨텐츠와의 협업을 시도할 전망이다. 웹툰 기반 게임은 웹툰으로 쌓은 인지도와 친숙함을 바탕으로 신규 출시게임보다 다양한 연령층에 어필 가능한 장점이 있다. 게임 IP의 확대는 장르에 머무르지 않고 다양한 브랜드와의 콜라보를 통해 시너지효과를 발휘 하고 있다. <검은사막 X 왕뚜껑>, <카트라이더 러쉬플러스 X 카카오T>, <블루아카이브 X 프랭크 버거>, <배틀그라운드 X CJ프레시웨이> 등 대중에 친숙한 브랜드와 협업을 통해 신규 소비자 를 유입시키고 기존 유저들에게는 새로운 이벤트를 제공하여 일석이조의 효과를 누리고 있다. 한편 최근 모바일이나 PC 게임 출시시에 콘솔게임도 함께 지원하는 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 흥행하고 있다. 크로스 플랫폼 게임이란 2개 이상의 플랫폼에서 플레이 가능한 게임으로 크로스 플랫폼은 폭 넓은 이용자 확보가 용이하며 개발사 입장에서도 플랫폼 별로 별개의 게임을 개발, 유지하는 것보다 훨씬 높은 경제성을 보여 높은 매력 을 가진다.
VR(Virtual Reality) 및 AR(Augmented Reality) 게임 확대
닌텐도의 가 2016년 7월 출시 후 불과 14시간 만에 북미 애플 앱스토어 매출 1위 에 등극하는 등 열풍을 일으킨 이후, VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 게임에 대한 국내외 관심 과 투자가 크게 증가해왔다. 이후 이와 같은 전 세계적 추세에 따라, 국내 업체들도 관련 게임에 대한 개발을 활발하게 진행 중이다. 게임 제작 및 배급 업체들의 신기술 도입 비율 및 인력을 조 사한 결과, VR 및 AR 이 16.5%, 메타버스와 AI(인공지능)이 각각 7.4%와 4.7%를 차지하여 게임 에 접목될 신기술 중 VR 및 AR이 여전히 주목받고 있는 것으로 나타났다.
콘솔 게임의 성장
글로벌 게임시장과 다르게 국내 게임산업은 그동안 모바일게임에 주력하였으나, 최근 게임업계 의 지속적인 경기 침체로 인해 신규 시장인 콘솔게임시장의 진출에 나서고 있다. PwC에 따르면 국내 콘솔게임시장규모는 2018년 약 6,724억원에 불과하였으나 2022년 약 10억달러까지 성장하 여 2027년까지 연 평균 성장률(CAGR) 11.3%를 기록하여 약 12억 5,480만 달러까지 성장할 것 으로 전망된다.
Covid-19 팬데믹 그리고 엔데믹에 따른 게임산업 변화
2022년 초 전세계적으로 퍼진 COVID-19는 사회적 격리로 안전하게 즐길 수 있는 실내 여가활 동으로 게임이 급부상하여 게임업계에 호황을 가져다주었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임시장 규모는 2020년 18조8,855억원에서 2023년 24조 1,170억원으로 성장하였다. 플랫폼 별 이용자수 변화를 보면 모바일 게임 이용자 수가 가장 크게 증가했는데, 2019년부터 2021년간 연 평균 15.2%의 성장률을 기록하였으며, 동기간 전체 게임 이용자가 12.9% 증가한 것에 비해 약 2.3%p 높은 수준이다. 호황기를 맞이하여 신작의 출시가 이어졌는데 동기간의 홍보비와 인건비 지출 역시 증가하여 2022년에는 기존 게임의 업데이트와 신작 출시가 연기되었다. 그러나 2022 년부터 엔데믹에 접어 들며 게임 이용율은 2021년 대비 2022년에 4.8%p 하락한 49.4%를 기록 했다. 빠르게 증가한 모바일 게임 이용자수는 엔데믹에 따라 감소하는 폭도 컸는데, 2022년 모 바일 게임 이용자수는 2021년의 95.6% 수준인 17억 5,000만명으로 집계되었다. COVID19 이후 전 세계적으로 게임 이용자수는 감소하는 추세이나, 전세계 대비 한국의 게임 이용자 수 감소 폭은 작은 편이다. 높은 인터넷 속도와 스마트폰 보급률에 기반한 인프라 차이로 인해 감소 효 과가 다소 낮게 나타난 것이다. 그럼에도 불구하고 중국 게임시장의 재개방과, 한국 게임 개발사들의 적극적인 콘솔게임, 서브컬 처 게임 개발에 힘입어 다양한 장르와 플랫폼을 통한 게임업계 성장이 촉진될 것으로 전망된다.
클라우드 게임의 활성화
이용자 기기에 별도 저장 없이 게임 플레이가 가능한 클라우드 게임은 Statista에 따르면 2018년 부터 2027년까지 약 47.1% 성장하여 2027년에 26조 1,800억원의 규모에 이를 것으로 예측된다. 전세계적인 인터넷 인프라의 향상에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 ‘플레이스테이 션 플러스’, 마이크로소프트사(MS)의 ‘엑스박스 클라우드 게이밍’, 아마존의 ‘루나’ 등 클라우드 게임 서비스 역시 지속적인 확대가 예상된다. 클라우드게임은 다양한 종류의 기기를 통해 즐길 수 있는데 이를 통해 게임을 구매하여 소유하는 전통적인 방식에서 구독을 통해 이용하는 방식 으로 게임의 소비행태를 변모시키는데 주요한 역할을 한다. 또한 이용자가 게임을 플레이하면서 다양한 데이터가 개인 기기가 아닌 클라우드 서버에 저장됨에 따라 기존대비 더 많은 데이터 처 리가 필요하여 데이터 처리 방식 역시 변화하게 되었다. SIE 서비스 이용자들은 온라인 멀티플 레이 이용 가능성과 무료 게임을 클라우드 게임의 주요한 매력으로 꼽았다. 이에 따라 기존 게 임 개발업체뿐만 아닌 OTT 서비스 업체들 역시 클라우드 게임산업으로의 호가장을 꾀하고 있 다. OTT 서비스 강자 넷플릭스는 2023년 현재 50개의 모바일 게임을 제공하고 있으며, 서드파티 컨트롤러 없이 휴대전화만으로 즐길 수 있는 게임을 개발하는 등 확장에 박차를 가하고 있다.
게임산업에 대한 규제 이슈
국내 게임 산업 수출 규모는 국내 전체 문화콘텐츠 산업 중 가장 높은 비중을 차지하고 있을 정 도로 주요한 국가 산업군이나, 게임을 사회악으로 바라보는 부정적인 인식으로 인해 게임 산업에 대한 국가 차원의 규제는 많으나 지원은 미미한 편이라는 의견이 지배적이다.
게임물의 내용에 관한 등급 규제
「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 게임법) 제2조 제1호와 제21조에 규정되어 있는 바와 같이 “컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 오락, 여가선용, 학습 및 운동효과 등 을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물과 관계된 기기 및 장치”는 모두 게임물관리위 원회(이하 게임위)의 등급분류를 받아야 한다. 즉, 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적 으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 사람은 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임위로부터 등급분류를 받아야 한다. 게임의 등급은 폭력성, 선정성, 사행성, 공포, 언어, 약물, 범죄 등 구분에 따른 등급을 기준으로 전체 이용가, 12세이용가, 15세 이용가, 청소년이용불가 (18세) 등 4가지로 구분된다.
게임 이용에 관한 규제
게임 이용에 관한 규제로 10년간 운영되던 게임 셧다운제는 도입 10년만인 2021년에 폐지되었 고, 대신 게임시간 선택제가 도입되었다. 해당 규제에 대한 주요 내용은 다음과 같다. 게임법 <제 12조의 3 게임과몰입 예방조치현황>에 따라 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법과 게임물 이용시간 등을 제한하는 방안으로, 기존의 만 16세 미만 대상 심야시간(00시 ~06시)까지의 인터넷 게임 제공을 금지하는 셧다운제가 폐지되며 청소년 게임이용에 관한 규제는 다소 완화되었다.
확률형 아이템 규제
2023년 1월중 게임법의 일부 개정법률안이 국회 문화체육관광위원회를 통과했다. 개정안의 주 요 내용은 “확률형 아이템”의 정의 및 정보공개, 표시 의무 부과 조항 신설 등으로 “확률형 아이템”에 대한 구체적인 정의 조항을 신설하여 의미와 범위를 명확히 하는 것을 주요 골자로 한다. 또한 기존 게임산업법에서 게임물을 제작 또는 배급하는 자에게 상호, 게임물의 등급 및 내용정보를 표시할 의무만을 부과하던 것을, 이번 개정안에서는 표시의무의 대상이 되는 정보에 “확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보”등을 추가하고, 표시의무의 주체에도 “제공사” 를 추가하여 범위를 넓혔다. 한편, “확률형 아이템”의 확률정보 등에 관한 표시의무 이행을 위 해 확률정보 미표시 혹은 거짓으로 게임물을 유통시키거나 제공한 자에 대해서는 문화체육관 광부 장관이 시정권고 또는 시정명령을 내릴 수 있도록 하는 조항을 신설하여 소비자의 권리 보호를 보다 강화한 것으로 확인된다.
"조합원입주권"은 세법상 정의된 용어이지만 재개발᛫재건축 사업에서는 일반적으로 통용되고 있다. 소득세법에는 조합원입주권을 「도시 및 주거환경정비법」 제74조에 따른 관리처분계획의 인가 및 「빈집 및 소규모주택 정비에 관한 특례법」 제29조에 따른 사업시행계획인가로 인하여 취득한 "입주자로 선정된 지위"를 말한다고 규정되어 있다. 즉, 조합원입주권은 향후 정비사업으로 주택이 완공될 경우 입주할 수 있는 권리를 뜻한다. 다만, 소득세법에서는 조합원입주권을 주택과 같이 취급하여 양도소득세 비과세나 다주택자 판정 시 주택의 하나로 간주하고 있다.
조합원입주권을 증여하는 경우 증여 시기가 문제될 수 있다. 재건축᛫재개발 사업은 그 진행경과에 따라 시가가 급격히 변동하는 것이 일반적이므로 증여 시기가 중요할 것이나 상속세 및 증여세법 규정에는 명확하지 않다.
거주자가 「소득세법」 제88조 제9호에 따른 조합원입주권을 자녀에게 증여하는 계약을 체결하는 경우 「도시 및 주거환경정비법」에 따른 재개발사업의 시행으로 재개발주택이 완공되어 사용승인된 후 거주자에서 자녀 명의로 권리의무승계(명의변경)가 이루어진 경우, 그 증여시기는 「상속세 및 증여세법 시행령」 제24조 제1항 제1호에 따라 해당 재개발 주택의 소유권이전등기접수일이 됨.
조합원입주권이란?
"조합원입주권"이란 「도시 및 주거환경정비법」("도정법") 제74조에 따른 관리처분계획 인가 및 「빈집 및 소규모주택 정비에 관한 특례법」("소정법") 제29조에 따른 사업시행계획인가로 인하여 취득한 입주자로 선정된 지위를 말함.
도정법에 따른 재건축᛫재개발사업, 소정법에 따른 자율주택정비사업, 가로주택정비사업, 소규모재건축사업 또는 소규모재개발사업을 시행하는 정비사업조합의 조합원(동법 제22조에 따라 주민합의체를 구성하는 경우에는 동법 제2조 제6호의 토지등소유자)으로서 취득한 것(그 조합원으로부터 취득한 것을 포함)으로 한정하며, 이에 딸린 토지를 포함한다.(소득세법 제88조)
세법상 조합원입주권은 도정법이나 소정법상 사업에만 해당되는 것으로 일반 지역주택조합 등의 조합원 권리는 조합원이부권으로 보지 않는다.
일반적으로 재개발᛫재건축 사업은 "정비구역 지정 → 조합 설립 → 사업시행인가 → 조합원 분양신청 → 관리처분인가 → 이주 및 철거᛫공사 → 사용승인᛫입주" 등의 장기간 복잡한 절차를 거치게 됨. 조합원은 도정법상 관리처분계획 인가 또는 소정법상 사업시행계획 인가가 나면 비로소 조합원입주권, 즉, 주택 완공 시 입주할 수 있는 권리를 취득하게 된다.
조합원입주권은 원래 주택을 취득할 수 있는 권리이므로 주택으로 보지 않았으나, 국내 재개발᛫재건축 정비사업의 투기 수요를 억제하고 일반 주택과의 과세 형평성을 위하여 2006년 1월 1일부터 소득세법상 주택으로 간주하여 양도소득세 비과세 및 다주택자 판정 시 주택 수에 넣도록 하고 있다.
상증법상 규정
증여재산의 취득시기는 제33조 이후 제45조의5까지 개별증여의제나 증여추정 규정이 적용되는 경우를 제외하고 재산을 인도한 날 또는 사실상 사용한 날 등 대통령령으로 정하는 날로 한다.(상증법 제32조)
법 제32조에서 "재산을 인도한 날 또는 사실상 사용한 날 등 대통령령으로 정하는 날"이란 권리의 이전이나 그 행사에 등기᛫등록을 요하는 재산의 경우에는 등기부᛫등록부에 기재된 등기᛫등록접수일로 하고 다만, 「민법」 제187조에 따른 등기를 요하지 아니하는 부동산의 취득에 대하여는 실제로 부동산의 소유권을 취득한 날로 한다.(상증법 시행령 제24조 제1항 제1호)
관련 판례 및 예규
공사 완료 후 부분준공인가가 난 상태, 부분준공인가 이후에 명의변경이 되었다면 더 이상 권리가 아닌 사실상 주택(부동산)으로 보는 것이 타당하다고 보며 이에 증여 시기는 등기접수일로 판단할 것으로 보인다.
증여가 관리처분계획인가일 이후에 이루어지고 조합원입주권의 명의 변경을 공사가 완공되기 전에 끝냈다면, 이러한 증여는 부동산(주택)이라기 보다 부동산을 취득할 수 있는 권리(조합원입주권)에 해당될 것이다. 이 경우에는 등기접수일이 나닌 상증법 시행령 제24조 제1항 제4호의 인도한 날(명의변경일)을 증여일로 보는 것이 타당할 것으로 보인다.
<사전 -2021 - 법령해석재산-0436 [법령해석과-3621], 2021.10.19> 종전주택이 관리처분계획인가일 이후에 증여되는 경우 증여재산은 「상속세 및 증여세법」 제61조 제3항 및 같은 법 시행령 제51조 제2항의 부동산을 취득할 수 있는 권리에 해당하는 것이고, 그 취득 시기는 「상속세 및 증여세법」 제32조 및 같은 법 시행령 제24조 제1항 제4호(인도한 날 또는 사실상의 사용일)에 따르는 것이다.
증여 시기는 증여재산의 시가를 산정하는 것과 밀접한 관련이 있으므로 그 시기를 언제로 볼 것인지는 물론 시가를 어떻게 평가할 것인지가 중요하다. 조합원입주권의 증여시기 및 시가를 어떻게 평가할 것인지에 관해서는 유권해석, 심판례 및 법원 판례 등을 검토해보아야 할 것이다.
<법규재산2014-67, 2014.04.04>
신청인이 재건축조합원 입주권의 일부 지분을 신청인의 아내에게 증여한 경우에 있어 증여재산가액은 증여일 현재의 시가에 의하는 것이나, 시가를 산정하기 어려운 경우에는 「상속세 및 증여세법」 제61조 제3항 및 같은 법 시행령 제51조 제2항에 의하여 "조합원으로서 출자한 토지와 건물의 감정가액 등을 감안하여 재건축조합이 산정한 조합원의 권리가액에서 평가기준일 현재 조합으로부터 지급받을 청산금을 차감하고 평가기준일 현재의 프리미엄에 상당하는 금액을 합한 금액"에 증여받은 지분율을 곱하여 산정된 금액으로 하는 것이며, 재건축조합원 입주권과 별개로 신청인이 지급받을 청산금에 관한 권리의 일부를 증여하는 경우의 증여재산가액은 "「도시 및 주거환경정비법」 제57조에 의하여 당초 조합원이 지급받을 청산금 총액"에 증여받은 지분율을 곱하여 산정된 금액으로 하는 것입니다.
<재산세과-202, 2012.5.24>
증여재산의 가액은 증여일 현재의 시가에 의하는 것이나, 시가를 산정하기 어려운 경우에는 「상속세 및 증여세법」 제61조부터 제65조까지에 규정된 방법으로 평가하는 것으로서, 부동산을 취득할 수 있는 권리는 같은 법 제61조 제3항 및 같은 법 시행령 제51조 제2항에 따라 평가기준일까지 불입한 금액과 평가기준일 현재의 프리미엄에 상당하는 금액을 합한 금액으로 평가합니다.
재개발조합원 입주권을 증여하는 경우 "평가기준일까지 불입한 금액"은 조합원으로서 출자한 토자와 건물의 감정가액 등을 감안하여 재개발조합이 산정한 조합원의 권리가액과 평가기준일까지 불입한 계약금, 중도금 등을 합한 금액이며, "평가기준일 현재의 프리미엄에 상당하는 금액"은 그 당시 불특정 다수인간의 거래에 있어서 통상 지급되는 프리미엄을 말하는 것으로서 이는 해당 조합원입주권의 거래상황 및 가격변동 등 구체적인 사실을 확인하여 산정할 사항입니다.
국내의 게임산업은 기본적으로 게임산업진흥에 관한 법률이 참조하는 그 외 법률(지원법, 규제법, 보호법 등)의 적용을 받는다. 게임산업진흥에 관한 법률 제 2조 3항에 따르면 게임산업은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유,무형의 재화,서비스 및 그 의 복합체)의 제작᛫유통᛫이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업을 의미한다. 게임제작업, 게임배급업, 게임제공업이 이에 속한다.
산업구분으로 보았을 때는 Entertainment and media 산업 분야로 보는 경우가 많은 편이다. Entertainment and media 산업은 가상현실, OTT, 인터넷광고, 비디오게임, e-sports, 영화, 음악 등으로 구분된다.
게임산업에 대한 분류
게임산업은 제작, 배급 및 유통업, 기획 및 개발 등 분야로 구분될 수 있고, 플랫폼별, 특성에 따른 분류도 있다.
플랫폼별 게임 분류
소프트웨어를 구동하기 위해서는 일반적으로 하드웨어가 필요하다. 게임 콘텐츠를 이용하기 위해서는 플랫폼이 필요하다. 플랫폼별 게임을 분류한다면 모바일, 온라인, PC 등으로 구분할 수 있다.
구분
내용
아케이드게임
기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태, 특정 게임을 위한 전용 기기가 제작되며, 조이스틱이나 체감형 장치(총, 핸들 등)을 통해 게임을 진행함.
콘솔게임
전 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼으로 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)을 연결하여 이용하는 게임. 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작 기기(컨트롤러)로 구성됨. 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용도 확산되고 있음.
PC게임
PC에서 구동되는 형태의 게임. 인터넷 등 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 게임(기존 온라인 게임) 또는 전통적으로 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통되는 PC 패키지 게임을 모두 통칭하는 용어
모바일 게임
스마트폰 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임. 휴대폰, PDA에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운받아 이용하는 게임을 포함함.
내용 특성에 따른 게임 분류
게임은 일정한 형태를 가지고 있다. 예를 들어, 유저가 가상공간 속에서 1인칭 시점으로 게임을 진행하는 FPS, 게임 상 사건을 해결해 가는 어드벤처와 같이 진행하는 방식, 주요내용에 따라 구분 하기도 하는데, 보드게임, RPG, FPS, AOS, 스포츠, 어드벤처, 슈팅 등으로 구분되기도 한다. 온라인 게임의 경우 AOS장르인 리그오브레전드, FPS장르인 발로란트, 서든어택, 스포츠 장르인 FC 온라인 등이 강세를 보이고 있고, MMORPG장르는 모바일 플랫폼에서 리니지M, 리니지W 등과 온라인 플랫폼에서 로스트아크, 메이플스토리 등으로 꾸준히 인기를 얻고 있다. 이전의 경우에는 하나의 제작사에서 하나의 장르를 위주로 개발하여 이에 따른 강점, 노하우를 가지고 있는 경우가 대부분이었으나, 최근에는 제작사나 배급사 모두 M&A 등을 통해 수평다각화가 많이 이루어지고 있다.
구분
내용
RPG
게임 이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태. 이용자가 조작하는 캐릭터가 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 '성장'한다는 점이 주된 특징 ex)리니지 - RPG(Role Playing Game) : 역할수행게임 - MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): 다중사용자 온라인 역할 수행 게임 - MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game): 대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임
액션(Action) 게임
상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 형태. 두뇌 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사신경이 게임을 진행하는 핵심 역량임. 폭력성이 큰 장르이며 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 게임 수행에서 중요하다고 할 수 있음. - FPS(First Person Shooter, 1인칭 슈팅게임)/ TPS(Third Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) : 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임(ex. 서든어택) - 슈팅(Shooting): 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임. - 대전 : 상대 캐릭터와 일대일 격투상황을 표현한 게임 (ex. 철권, 스트리터파이터)
스포츠(Sports) 게임
실제 운동 종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태 (ex. FC온라인)
AOS 게임
플레이어가 영웅 캐릭터를 조작해 상대방 진영을 함락시키는 전략 시뮬레이션 게임에 캐릭터를 성장시키고 다양한 아이템을 조합하는 롤플레잉 게임 요소가 가미된 형태. (Aeon Of Strife, 실시간 액션 공성 게임) (ex. 리그오브레전드)
전략(Strategy) 게임
논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임. - TBS(Turn-Based Strategy, 턴제 전략 게임) : 턴마다 자신의 유닛을 활용해 명령을 내리는 방식으로 진행되는 게임 (ex. 삼국지) - RTS(Real-Time Strategy, 실시간 전략 게임) : 건물과 유닛의 생산 제어 및 파괴가 주된 내용(ex. 스타크래프트)
시뮬레이션(Simulation) 게임
현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상 체험하는 내용을 담고 있는 게임. 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르 보유(ex. 심시티 시리즈)
어드벤쳐(Adventure) 게임
미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리는 게임. 주인공은 가상세계 속에서 여러 사건과 퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종 목표에 도달 (ex. 마인크래프트)
캐주얼(Casual) 게임
난이도가 쉽고, 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임. 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기 (ex. 앵그리버드)
웹(Web) 게임
웹브라우저로 즐기는 게임이며 편의상 웹게임이라고 줄여서 부름. 웹게임은 인터넷만 연결되어 있으면 웹브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고, 게임의 구조도 일반적인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음.
게임산업 특성
1. 양극화 심화
낮은 초기 투자비용으로 인해 시장진입이 용이하여 표면적으로는 완전 경쟁 상태를 이루고 있지만 실질적으로는 대형 게임업체들이 선점 효과를 기반으로 시장지배력을 강화하고 있어 양극화 현상이 심화되고 있음. 특히 온라인게임의 경우 선점효과가 높이 나타나는데, 기존에 축적된 데이터 및 이용패턴으로 인해 소비습관을 쉽게 바꾸지 않는 이용패턴 고착화 현상과 부분 유료화 수익모델에 따른 전환비용 증가 등이 원인으로 볼 수 있다.
2. 흥행산업
컨텐츠의 흥행 여부에 따라 개별 업체의 실적이 크게 좌우된다. 게임 개발 이후 추가 변동비가 차지하는 비중이 낮기 때문에 하나의 게임이 흥행할 경우 수익성이 급격히 개선된다.
3. 수요 가변성으로 인한 불확실성
최종 소비층인 게임 유저들의 기호를 파악하기 어려워 게임의 흥행 가능성과 수명주기에 대한 미래 예측이 어렵다. 한번 흥행에 성공한 게임은 수년간 우수한 영업실적을 달성하고 있으나, 게임의 종류, 이용자의 기호에 따라 게임 수명 주기가 큰 차이를 보인다. 신규 대작이 출시됨에 따라 급격하게 게임 순위의 변동이 일어나기도 하며, 이는 근본적인 사업위험이다.
4. 경기 방어적 특성
경기변동과는 다소 낮은 연관성을 보인다.
5. 수출산업
타 컨텐츠 산업 대비 언어적, 문화적 장벽이 낮고 유통과정이 복잡하지 않아 해외 수출이 용이하다. 국내 게임업체들은 중국, 일본 등 아시아 지역 및 미국, 유럽 등 전세계로 사업영역을 확장하는 추세이다.
게임산업 수익구조
원가율이 매우 낮고, 대표적인 High-risk, High-retrun 사업으로 진입장벽은 낮은 편이며 경쟁이 치열한 분야이다. 게임이라는 무형자산의 가치가 기업가치의 대부분을 차지하고 있어 재무성과만으로 회사의 건전성을 평가하기는 어려울 수 있다.
단순한 현금흐름을 보이는 것이 특징이며, 일반적으로 end-user가 과금시스템에 선요청을 하고 요금을 지불하는 체계로 매출채권은 거의 발생하지 않는 cash-based revenue(현금주의 매출)이 대부분이다. 초기 개발비 투자 이후 런칭 단계가 지나면 서버 관리비, 임대료, 인건비 외의 특별한 비용도 발생하지 않는다.
최근 게임투자가 대부분 PF(Project Financing) 성격을 보임을 고려할 때는 상용화 이후 투자금 회수주기는 일반 제조업, 기타 프로젝트 대비해서는 짧은 편이다. 기획 - 개발 - 데모 - 알파테스트 - 베타테스트 - 상용화 단계로 게임개발은 이루어지며 개발 또는 데모 단계에서 퍼블리셔나 전문투자기관 등으로부터 투자를 받거나 라이센스 계약을 체결한다. 보드게임 및 캐주얼 게임의 경우 개발부터 베타테스트까지 평균 3개월1년이 소요되며, RPG, RTS 등 코어게임의 경우 평균적으로 1년3년이 소요된다. 보통 베타테스트 단계에서 어느 정도 사업성과의 추정이 가능하고 베타테스트 이후 1년 ~ 1.5년 이내에 게임의 성패가 갈린다고 본다.
과거 건설업은 우리나라 경제 발전을 책임지는 산업이었다. 아파트가 보급되며 도시화가 수월하게 진행되었고, 해외 플랜트 사업으로 외화 수익에도 기여했었음. 최근에는 2차 전지, 바이오, IT 등 여러 첨단 산업에 밀려 그 위세가 예전보다 못하지만, 아이파크 붕괴, 주공아파트 철근 누락 사건, 태영건설 부도 등 최근에도 건설 관련 뉴스는 끊임없이 지속되고 있고, 의식주 중에서 하나를 차지한다고 볼 수 있는 건설 산업은 중요한 분야임에 틀림없다.
건설 산업 이해를 위해 필요한 기본적인 내용에 대해 알아보자.
건설산업의 분류
건설산업은 다양한 기준에 따라 분류되는데, 가장 대표적인 기준으로는 발주처와 공정 종류가 있음. 우선 발주처 기준으로 건설 사업은 크게 민간 분야와 공공 분야로 구분됨. 공공 발주는 자치단체 및 공공기관이 발주하는 사업으로, 수익성이 낮은 대신 수익을 정산받지 못하는 위험에 대한 리스크가 낮다. 반대로 민간 발주는 제대로 정산을 받지 못할 수 있다는 리스크가 있지만, 대신 기대수익률은 높은 편임. 그리고 공정 종류에 따라서는 크게 주택(단독주택, 아파트 등), 토목(도로, 철도, 교량 등), 건축(업무공간, 상업공간, 의료시설 등), 플랜트(오일, 가스처리, 정유 및 석유화학 시설 등)로 구분됨.
토목 및 인프라 사업은 규모가 큰 프로젝트가 많기에 공공 발주의 비중이 큰 편임. 공공 계약에는 크게 5가지 방식이 있음.
최저가 낙찰제: 최저가 낙찰제란 주로 300억 원 이상의 공사에 적용되며, 이름 그대로 가장 낮은 가격을 입찰하는 업체를 선정하는 방식임. 공사비 절감 효과가 있지만, 동시에 부실시공에 대한 우려도 존재, 최근에는 최저가 낙찰제 방식도 특정 기준을 마련하거나, 절감 금액에 대한 상세 내역을 요구하는 등, 안정성 확인을 추가하는 방향으로 변화되고 있음.
적격 심사제 : 적격 심사제란 공사비 외에 기술능력 및 시공경험 등을 종합적으로 평가하는 방식으로, 일정 심사를 통과하는 기업만 입찰에 참가하거나 선정될 수 있음. 안정성과 품질을 높일 수 있지만, 발주사의 적절한 평가 능력과 보다 복잡한 과정이 필요한 방식.
턴키, T/K (Turn-key, 일괄 수주 계약): 열쇠를 건네준다는 의미로, 발주처가 바로 사용할 수 있는 상태로 넘긴다는 뜻을 지닌 방법임. 사전에 설계서를 제출하고, 시공 및 완성까지 모든 과정을 시공사가 책임지는 계약 방식.
BTL (Build-Transfer-Lease, 고정 수익률 계약): BTL은 Build, Transfer, Lease이라는 뜻으로, 민간 자본으로 건설하고 발주처에 리스 방식으로 소유권을 이전하는 방식. 예를 들어 민간 자본으로 학교 및 군시설 등을 시공한 후 국가에 소유권을 이전하여 20년간 공사비와 국고채를 포함한 일정 수익을 획득하는 경우가 이에 해당됨.
BTO (Build-Transfer-Operate, 변동 수익률 계약): BTO는 Build, Transfer, Operate이라는 뜻으로, 민간 자본으로 건설하여 발주처에 소유권을 이전하는 대신 일정 기간 운영권을 획득하는 방식. 예를 들어 민간 자본으로 도로, 철도 등을 시공한 이후 10년간 통행료를 받아 수익을 창출하는 경우가 이에 해당함.
건축 및 주택 사업은 오피스텔, 주상복합, 상업공간 등의 여러 건축 중에서 주택의 비중이 큰 편임. 주택의 사업 방식에는 자체 사업, 도급 사업, 재건축, 재개발이 있음.
자체 사업: 건설업체가 직접 자금을 투입해서 토지를 매입하고 건설하여 분양하는 방식으로, 건설사가 모든 프로세스에 관할, 미분양에 대한 리스크가 있지만 기대수익률이 높다.
도급 사업: 건설사가 아닌 시행사가 토지를 매입하고, 건설사는 시행사와의 계약을 통해 공사비를 받는 방식임. 정해진 공사비를 받기 때문에 수익성은 한정적이지만, 분양이 미달되어도 수익을 받을 수 있다는 안정성이 있음. 부동산 가격 상승으로 분양이 인기를 끌면, 많은 건설사가 도급 사업의 비중을 줄이고 자체 사업의 비중을 높일 수 있음.
재건축: 조합이 토지를 소유하고, 시공사는 시공권을 입찰받아 사업을 진행하는 방식. 기반 시설을 제외한 건물만 건설하며, 민간 주도로 이루어지는 경우가 많다.
재개발: 재건축과 마찬가지로 조합이 토지를 소유하지만, 재건축과 달리 지자체에서 구역을 지정하며 구역 내에 조합원 구성이 다양한 편임. 건물을 비롯해 기반시설도 개발하는 경우가 많으며, 보통 공공 주도로 이루어짐.
건설산업의 수익 구조: 수주 산업
건설산업은 5가지 특징이 있다고 한다.
주문생산성
이동성과 옥외성
생산의 하도급 의존성
생산의 장기성
종합적 산업
이러한 특징들로 인하여 건설산업의 수익 구조의 특징은 무엇인지 알아보려고 한다.
보통 상품이나 서비스를 판매하는 경우, 판매와 동시에 발생한 수익을 매출로 기록함. 그리고 발생한 매출에서 제품 생산에 소요된 원가를 빼면 이익을 산출할 수 있음. 그러나 건설 산업은 여타 산업과는 다른 수익 구조를 지니고 있음. 건설 산업은 수주를 받아 프로젝트를 진행하는 경우가 많음. '수주 산업'이라고도 하는데 대표적으로 건설, 조선, 그리고 IT 서비스 산업 등이 이에 해당한다. 이러한 수주 산업의 경우, 매출은 시공사와 시행사 간 도급 금액에 기초하고, 원가는 프로젝트 완공에 필요한 총 예상 원가에 따른다.
수주 산업은 다른 산업과 매출과 원가를 계산하는 방식이 다르다. 수주산업인 건설 산업은 처음 사업이 결정되고 나서 실제 완공까지 많은 시간이 소요된다. 일반적으로 많은 사람들은 기업의 재무제표를 보고 투자할 텐데, 그렇다면 건설 산업은 매출과 원가를 어떻게 기록할까?
수주를 받은 연도에 매출과 원가를 기록하면, 원가는 아직 집행되기 이전이기에 실제와 다를 확률이 높다. 그렇다고 프로젝트가 완료된 연도에 기록한다면, 집행된 원가가 중간에 기록되지 않는다는 문제가 있다. 이러한 방식은 기업의 실제 손익을 나타내기 어렵고, 잘못하면 분식회계가 될 위험도 있음. 그래서 건설 기업은 공정률(진행률)을 기준으로 수익과 비용을 반영하는 방식을 취함. 간단하게 생각해서 공정률이란 실제 투입된 원가와 총 예정된 원가의 비율이다.
수주산업에 재무상 관리로 2가지 지표가 있다. ''총계약고(Total Contract Value, TCV)"와 "기성매출(Completed Revenue)" 인데, 기성매출은 실제 돈이 들어오는 개념이다. 기업의 예상 매출은 수주를 통해 미리 결정되고, 원가는 프로젝트가 진행됨에 따라 변동되어 이것이 건설산업의 재무적 리스크 요인이 되기도 한다.
과거 수주산업의 회계불투명을 이유로 국제 수주경쟁에서 신뢰도, 경쟁력 등의 문제가 있었고, 한국채택국제회계기준 도입 시에도 이에 대한 논의가 활발하게 이루어졌다.
다만, '진행기준' 회계처리만이 수주산업에 대한 설명력이 있는 것인지, 다른 방안으로 산업을 잘 나타낼 수 있는 방안의 유무에 대한 논의는 지속적으로 될 것으로 예상한다.